NEGRAS JUEGAN Y GANAN
Partida de ajedrez: Jeroen Piket - Garry Kasparov (XIII Interpolis, Tilburg, 1989).
Las negras tienen ventaja de dos piezas por torre pero parece que las blancas van a oponer una férrea resistencia, sin embargo Kasparov encontró la manera de imponerse rápidamente. ¿Cómo?
Tema: clavada y desviación.
[FEN="5bk1/qp1b1r1p/3p2n1/PB1Pp3/4Pp2/3Q1Pn1/5RPP/2R1N1K1 b - - 0 1"]
1.Ch1...
ResponderEliminarPerdón, pero no soy capaz de ver la jugada ganadora de Kasparov, ni simulando el problema con el ordenador: con 1... Ch1 el rey blanco sigue teniendo escapatoria 2 Rxh1 Dxf2 3 Axd7...
ResponderEliminarSe gana una calidad, no sé si será suficiente.
ResponderEliminarEstimado Isidoro:
ResponderEliminarDespués del intercambio que Ud. mismo señala (que finalizaría con 3....Txd7), las negras quedarían con Dama y tres piezas (Torre, Alfil y Caballo) mientras que las blancas sólo con Dama y 2 piezas (Torre y Caballo), es decir, se mantendría la diferencia de una pieza a favor de las negras, pero con el agregado que, al haber eliminado una Torre de las blancas, ahora estas ya ni siquiera tendrían esa "calidad" a su favor. Además, las negras quedarían con una Dama muy activa, su Rey protegido, y más cerca del final. Todo eso configura una posición ganadora. Recuerde que este no es un problema de mate, sino una posición tomada de una partida real con el enunciado de "Juegan Negras y ganan". Saludos
Gracias Carlos por ayudarme a que otros comprendan que no se trata de dar mate sino de alcanzar una posición ganadora.
ResponderEliminarMuchas gracias por la explicación. Muy instructiva.
ResponderEliminarJob da la solución corecta. La partida de ajedrez original transcurrió como sigue:
ResponderEliminar1...Ch1!
Y las blancas abandonaron ya que pierden la calidad, por ejemplo si 2.Rxh1 sigue 2...Dxf2..