BLANCAS JUEGAN Y DAN MATE EN 2
Problema de ajedrez compuesto por Walter Gleave (Bristol Mercury 1890).
A pesar de su corta vida, falleció a los 45 años de edad, el británico Walter Gleave compuso unos cuantos problemas de mate que fueron premiados, en muchos casos con el primer puesto.
Tema: mate en 2.
[FEN="Q1B4B/4n2R/2p5/p4n1R/Nb2k3/3p2P1/3p2P1/1K1N4 w - - 0 1"]
El diagrama de hoy, rompe la línea de los últimos problemas de mate en 2,que habíamos presenciado.
ResponderEliminarNos encontramos con un magnífico ejemplo de el sistema de bloqueo en el que nada se amenaza tras la jugada clave.
Si en la posición inicial hacemos jugar primeramente a las negras veremos que son 5 las jugadas a las que las blancas no pueden responder con mate. Si analizamos un poco mas veremos que en la posición inicial,que a las blancas les falta el dominio de dos casillas del tablero.
para responder con mate.
La jugada inicial o clave realiza un movimiento tal, con el sigue manteniendo
el control encomendado, y suma además el control de las dos casillas mencionadas anteriormente. Hemos, pues, pasado gracias a la clave de un bloqueo incompleto a otro total.
En la posición inicial el rey negro dispone de una casilla de fuga que la clave debe respetar.
De otras cosas, come elementos de corrección negra y demas, como el Somov B2,ya lo explicará el maestro que de esto sabe un montón.
Saludos
Si jugasen las negras en primer lugar, 5 serian las jugadas a lasque las blancas no pueden contestar con mate.
ResponderEliminar4 las realiza un caballo:
Cxg3
Ch4
Ch6
Cg7.
La 5º la realiza el rey negro usando la casilla de fuga Rd6-
Quizá esta última sea la mas difícil de contestar, ya que tras de este movimiento necesitariamos tres jugadas para darle mate. Las blancas disponen de 7 maneras de evitar que el rey pueda escapar por esa casilla, pero las siete
fracasan como clave para dar mate a la siguiente jugada,
luego solo nos resta la posibilidad de que la clave realice una jugada de anticipación en la que, si el rey negro utilizase la casilla de fuga, el la segunda jugada ya tendríamos mate, y si somos capaces de encontrar esta jugada, las del caballo quedan a la vez también solucionadas y podremos gozar de muchos movimientos negros
(17) todos terminan con mate. No es difícil,hace calor
en este hemisferio, pero un pequeño esfuerzo y la clave aparecerá iluminando todas las demás respuestas.
Saludos
Dama a6
ResponderEliminarAtte., Daniel Loppe
Correcta la jugada clave mencionada por Daniel. Ahora se puede apreciar algo que no comenté para no dar una pista demasiado clara, y es el que la clave crea una nueva variante al desclavar el peón de c6 y este al avanzar permite un nuevo mate mediante 2,De6++
ResponderEliminarY como es fácil apreciar ahora ya las blancas tienen todas las respuestas de mate.
Saludos
dama a6 se puede evitar el mate en 2 con Cfd6.
ResponderEliminarCreo que la jugada es Txf5.
1..,TXf5; no sirbe pòr 2,Cxc8¡ y ya no se puede dar mate a la siguiente
ResponderEliminarjugada-
Por otra parte si 1,Daa Cd5, Sigue 2,Txf7 ya que el caballo en d6,
cierra lineas a su alfil de b4,
Saludos
Ya está la clave resuelta, y con ella se puede adivinar el juego defensivo y los mates, en este problema de bloqueo, que es un típico ejemplo del juego de Corrección Negra de los dos caballos, ya visto en anteriores problemas. Tres defensas correctoras realiza el Cf5, dos de autoobstrucción en e3 y d4,tema Somov II que adelantó José Antonio, y la otra de cierre de línea negra. El Ce7 realiza una jugada de error general de abandono de guardia, y una correctora que priva a su rey de la casilla de fuga. Contiene un buen juego secundario de atractivos efectos. Un gran problema adelantado a su época, pues la Corrección Negra estuvo muy en boga en las primeras décadas del pasado siglo, y aún hoy se sigue cultivando combinada con elementos modernos.
ResponderEliminarSaludos, Coello
Da6 y si mueven el peón a c5 el movimiento es De6.
ResponderEliminarDa6 y si mueve el rey a la casilla d6, el movimiento es Dd3
De nuevo tengo que agradecer a Josea y el maestro Coello sus comentarios aleccionadores. Como esta vez la solución y las variantes pueden no haber quedado demasiado claras procederé a mencionarlas.
ResponderEliminar1.Da6 Bloqueo.
Si 1...Cf~ 2.Dc4++.
Si 1...Cd4 2.Te5++.
Si 1...Cd6 2.Txe7++.
Si 1...Ce3 2.Cf2++.
Si 1...Ce~ 2.Dxc6++.
Si 1...Cd5 2.Axf5++.
Si 1...c5 2.De6++.
Si 1...A~ 2.Cac3++.
Si 1...Rd5 2.Dxd3++.
Buenas tardes:
ResponderEliminarAntes de dar por 'finiquitado' este problema, ¿alguien podría contestarme a estas 2 dudas?
1) ¿Por qué no funciona 1.Ae6
2) ¿QUÉ es lo que 'hace' la Torre de h7?
Gracias anticipadas...
La torre de h7, tras la jugada negra Cd6 contesta con
ResponderEliminar2, Txe7++
La jugada Ae6 no sirve como clave por la respuesta negra
Ch6 o tambien Cg7
Saludos
Gracias jose a :)
ResponderEliminarCierto lo que dices de la Th7 y cierto también pq falla 1.Ae6, excepto que solamente sirve 1...Cg7 ya que a 1...Ch6 se puede responder con 2.Th4#.
Muchas gracias por tu aclaración, un saludo.
J. C.
Fijate J.C. Que tras 2,Th4+ , este caballo bloquea el jaque mate jugando 2,..Cg4 y ya no hay mate en dos.
ResponderEliminarSi lees mi 2ª entrada verás que cito cuatro movimientos negros de este caballo, que soluciona la clave 1,Da6 ,
mientras que 1,Ae6? solo soluciona dos de ellos y no los dos
que que hacen insoluble el problema al utilizar como clave la jugada del alfil.
Saludos.
jose a:
ResponderEliminarToda la razón...
De hecho, entré aquí para corregir lo de 2.Th4# ya que, efectivamente, 2...Cg4 impide el mate en 2.
De nuevo, gracias :)